Cierre

telefonoLlámanos

Te asesoramos para encontrar un tratamiento adecuado para ti o tu familiar.

Teléfono Agente
Whatsapp

ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS

¿Cómo consiguen que los videojuegos sean tan adictivos?

Así trabaja la industria para fomentar comportamientos compulsivos desde edades tempranas

Publicado el
por qué enganchan los videojuegos

Aparece en este artículo

Eurídice Cabañes
Filósofa de la tecnología y co-directora en/de  | Web

“Claramente, en un contexto donde las restricciones publicitarias sobre el juego de azar son cada vez más estrictas, estas mecánicas (en los videojuegos) permiten a las empresas crear hábitos de consumo y familiarizar a los menores con las dinámicas de apuestas”. Así de contundente responde Eurídice Cabañes, doctora en Filosofía de la Tecnología y codirectora de ArsGames, cuando el CIA de Adictalia le pregunta sobre si los videojuegos emplean mecanismos para fomentar la práctica de apostar.

Los mecanismos de enganches son funcionalidades que presentan gran parte de los entornos lúdicos digitales que usan millones de menores y adolescentes en todo el mundo. Se trata de funcionalidades integradas en las propias dinámicas de juego, con diferentes lógicas y diseños, pero con un mismo objetivo. El que Eurídice Cabañes precisa a continuación.

“Aunque no se presentan abiertamente como juegos de azar, muchas de estas prácticas comparten los mismos principios psicológicos y conductuales que esos juegos, y establecen así una base que puede facilitar la transición hacia el juego de azar en la adultez”, explica.

En otras palabras, la industria ha conseguido introducir en videojuegos aparentemente amigables, divertidos, excitantes, y orientados al público infantil y adolescente, dispositivos que configuran cerebros cada vez más enganchados a jugar, más allá de las consecuencias, y a apostar.  

Esta entrevista complementa a otra dedicada exclusivamente a uno de esos populares mecanismos, las populares loot boxes o cajas botín. En el siguiente texto, Eurídice Cabañes desglosa detalladamente cada una de las artimañas que la industria utiliza para que los videojuegos sean cada vez más adictivos. Y, lo más preocupante, que inciten a cruzar la línea que divide el juego por placer de los juegos de azar para obtener compulsivamente un premio.

Estrategias para generar adicción a los videojuegos

— ¿Qué son los patrones de refuerzo en los videojuegos, qué intención ocultan?

– Los patrones de refuerzo en los videojuegos son sistemas diseñados para recompensar al jugador de manera estratégica, fomentando la repetición de ciertas acciones o comportamientos. Estos patrones suelen basarse en principios del conductismo (teoría psicológica basada en el análisis de los comportamientos humanos a través de estímulos) y pueden adoptar formas de recompensas inmediatas, como puntos, objetos virtuales, logros, o recompensas aleatorias, como sucede en las loot boxes.

La intención principal detrás de estos patrones es mantener al jugador comprometido, maximizando el tiempo que dedica al juego. Buscan crear un ciclo de dependencia psicológica. Este es el caso, por ejemplo, de los refuerzos variables, en los que la recompensa no es predecible, como en las loot boxes, lo que genera un efecto similar al de las máquinas tragaperras: el jugador sigue jugando o gastando dinero esperando «el próximo gran premio».

Cuando estos patrones se integran con fines económicos, como en los modelos de monetización agresiva, pueden cruzar la línea entre el entretenimiento y la explotación, especialmente en audiencias más vulnerables, como los jóvenes. 

En este contexto, el objetivo no es solamente retener al jugador, sino también inducirlo a realizar microtransacciones de forma recurrente, lo que plantea serias preocupaciones éticas y de salud pública.

Muchas de estas prácticas comparten los mismos principios psicológicos y conductuales que esos juegos, y establecen así una base que puede facilitar la transición hacia el juego de azar en la adultez.

– ¿Qué mecanismos de “enganche” y “persuasión” presentan los videojuegos actuales?

Los videojuegos contemporáneos incorporan diversos mecanismos de “enganche” y “persuasión” que pueden clasificarse en cuatro categorías principales, según lo establecido en DarkPattern.games:

  • Recompensas diarias y eventos limitados: Incentivan a los jugadores a iniciar sesión diariamente o participar en momentos específicos, creando hábitos de juego regulares y una sensación de urgencia.
  • Grinding: Requiere que los jugadores realicen tareas repetitivas para avanzar, prolongando el tiempo de juego de manera artificial.
  • El videojuego establece los tiempos de juego: Obliga a los jugadores a jugar según el horario del juego en lugar del suyo propio, interfiriendo con su autonomía temporal.
  • Obligación social / Gremios: Fomentan la formación de grupos o gremios, creando una presión social para mantenerse activo y no defraudar al equipo.
  • Esquema piramidal social: Incentiva a los jugadores a reclutar amigos para obtener beneficios, aprovechando las relaciones personales para expandir la base de usuarios.
  • Reciprocidad: Genera una sensación de deuda al recibir regalos o ayudas de otros jugadores, motivando a corresponder y mantener la interacción.
  • Moneda premium: Introduce una moneda virtual que se compra con dinero real, a menudo en cantidades que no se alinean perfectamente con los precios de los artículos, fomentando gastos adicionales.
  • Pagar para ganar (Pay to Win): Ofrece ventajas competitivas a cambio de pagos, creando una disparidad entre jugadores que pagan y los que no.
  • Escasez artificial: Limita la disponibilidad de ciertos ítems o promociones para inducir compras impulsivas por temor a perder la oportunidad.

Sobre esta última categoría, hay una campaña a nivel europeo de la Asociación de Consumidores Europeos (BEUC), que reúne asociaciones de diecisiete países de la UE, entre ellas las españolas OCU, CECU y ASUFIN. Esta campaña pide a la Comisión Europea suprimir el uso de monedas “premium” en juegos y apps, tras la redacción de un informe en el que afirman que «las monedas virtuales ocultan el precio real del contenido digital, distraen y pueden llevar al gasto excesivo».

  • Valor invertido / Dotación: Hace que los jugadores sientan que han invertido tanto tiempo o dinero que abandonar el juego resultaría en una pérdida significativa.
  • Insignias / Progreso dotado: Utiliza logros y recompensas simbólicas para crear una sensación de progreso y competencia, incentivando la continuidad en el juego.
  • Completar la colección: Motiva a los jugadores a obtener todos los ítems de una serie, explotando el deseo de completitud y perfeccionismo.

Estos son solo algunos ejemplos, en la web mencionada anteriormente se puede encontrar una lista exhaustiva.

videojuegos por qué enganchan fortnite
Juegos como Fortnite utilizan estos mecanismos de enganche y persuasión hacia sus usuarios.

Nos consultan por aplicaciones como Business Empire, donde la persona debe acumular dinero ficticio para comprar “cosas”, sólo pulsando un botón de forma compulsiva. ¿Qué intención o trampa psicológica esconde este tipo de mecanismos? 

Aplicaciones como Business Empire, donde el jugador acumula dinero ficticio con acciones repetitivas y aparentemente simples, como pulsar un botón de forma compulsiva, esconden intenciones claras y aprovechan trampas psicológicas diseñadas para enganchar al usuario. Estas son algunas de las más relevantes:

  • Refuerzo variable: Aunque las acciones sean repetitivas, la recompensa suele estar estructurada en ciclos que alternan entre resultados esperados y mejoras inesperadas. Esto genera una sensación de anticipación que mantiene al jugador involucrado, esperando el «gran momento» donde su esfuerzo se vea enormemente recompensado.
  • Sensación de progreso continuo: El juego crea una ilusión de avance constante al permitir al jugador ver cómo crecen sus recursos o logros con cada interacción. Este progreso visual y numérico desencadena satisfacción inmediata, incentivando la repetición, incluso cuando las acciones carecen de complejidad o desafío real.
  • Dopamina y ciclo de recompensas: La acción repetitiva, junto con las recompensas inmediatas y tangibles (aunque ficticias), estimula la liberación de dopamina en el cerebro. Esto genera placer momentáneo y refuerza el comportamiento, manteniendo al jugador atrapado en un bucle de repetición.
  • Dotación y esfuerzo percibido: al acumular riqueza ficticia o desbloquear mejoras, el jugador siente que ha invertido tiempo y esfuerzo significativo, lo que dificulta abandonar el juego, ya que dejarlo significaría “perder” todo lo acumulado, aunque no tenga valor real.
  • Gamificación del capitalismo aspiracional: Juegos como Business Empire presentan una narrativa de éxito económico basado en la acumulación de riqueza y posesiones, que apela a ideales sociales de éxito y estatus. Esta narrativa puede ser particularmente efectiva en públicos que asocian estas metas con la felicidad o la realización personal y genera una alteración del deseo hacia modelos capitalistas poco realistas y nada deseables si nos preocupa la colectividad.
  • Engaños de accesibilidad: el diseño de estos juegos a menudo sugiere que cualquiera puede «triunfar» si dedica suficiente tiempo, incluso si el juego no tiene habilidades reales que desarrollar. Este espejismo de meritocracia refuerza la sensación de control, manteniendo a los jugadores enganchados.

La intención de los patrones de refuerzo en los videojuegos

– ¿Cuál es la intencionalidad detrás de estos mecanismos que usan los videojuegos?

– La intención detrás de estos mecanismos no es solo mantener al usuario jugando, sino también, en muchos casos, dirigirlo hacia sistemas de monetización. Los jugadores son frecuentemente incentivados a gastar dinero real para acelerar su progreso, desbloquear mejoras exclusivas o evitar el tedio de la acción repetitiva. 

Esto convierte un juego aparentemente inocuo en una herramienta de explotación económica disfrazada de entretenimiento. Y, aun en los casos en los que no es así, incentivan unos valores e inyectan unos deseos que alteran el universo simbólico de la persona. Llevan a ésta a una idea de mundo competitivo, capitalista e insostenible, que deriva, entre otras cosas, en frustración a largo plazo.

La intención principal detrás de estos patrones es mantener al jugador comprometido, maximizando el tiempo que dedica al juego. Buscan crear un ciclo de dependencia psicológica.

– ¿Qué se esconde detrás de estrategias como pagar para ganar, o “pay to win”, que emplean diferentes juegos?

– Básicamente, son estrategias de monetización diseñadas para maximizar los ingresos de los desarrolladores y editores de videojuegos. Muchas veces a expensas de la experiencia del jugador/a, que no puede avanzar, o se encuentra en una clara desventaja competitiva si no paga. Estas estrategias están fundamentadas en varias trampas psicológicas y económicas:

  • Segmentación económica de la audiencia: El modelo pay to win crea una disparidad entre los jugadores que pagan y los que no. Aquellos que invierten dinero real obtienen ventajas significativas, como mejores armas, habilidades o acceso prioritario a contenido exclusivo. Esto genera una jerarquía dentro del juego, lo que puede presionar a los jugadores «gratuitos» a gastar dinero para mantenerse competitivos.
  • Presión social y competitividad: En los juegos multijugador, estas estrategias explotan la necesidad de las personas jugadoras de destacar o competir en igualdad de condiciones. Cuando ven que otras avanzan más rápido o dominan gracias a sus compras, se genera una presión para gastar dinero y evitar quedar rezagados.
  • Falsa sensación de progreso gratuito: Muchos juegos comienzan ofreciendo una experiencia equilibrada en la que el jugador siente que puede avanzar sin gastar dinero. Sin embargo, a medida que progresa, las barreras para avanzar de forma gratuita se vuelven cada vez más altas, obligándolo a considerar las microtransacciones como única opción para evitar frustraciones o largas horas de “molienda” (grinding).
  • Explotación de la inversión previa (sunk cost fallacy): Los jugadores que ya han invertido tiempo o dinero en el juego sienten que abandonar sería perder esa inversión. Esto los hace más propensos a seguir gastando para aprovechar lo que ya han conseguido, aunque la recompensa sea cada vez menos significativa. Podemos ver, por ejemplo, como algo muy habitual, personas que, para dejar de jugar, buscan vender sus cuentas para evitar esa sensación de pérdida.
  • FOMO (Fear of Missing Out): El pay to win suele ir acompañado de estrategias como ítems exclusivos, ofertas por tiempo limitado o eventos temporales. Esto genera un miedo a perder oportunidades únicas, empujando a los jugadores a gastar impulsivamente.
  • Economías virtuales infladas: En algunos casos, los juegos diseñan sus sistemas para que la progresión gratuita sea deliberadamente lenta o insuficiente. Las mejoras obtenibles con dinero real no solo son más rápidas, sino también desproporcionadamente más efectivas, inclinando la balanza hacia aquellos que pagan.
  • Y, quizá la más peligrosa de todas, explotación de las emociones. El pay to win puede jugar con la frustración, la impaciencia o incluso la sensación de inferioridad de los jugadores, ofreciendo soluciones rápidas (pero pagas) a problemas diseñados intencionalmente dentro del juego.

En resumen, el pay to win transforma la experiencia de juego en una dinámica de consumo, en la que la habilidad y el tiempo invertido por el jugador pierden peso frente a su capacidad de gasto. Esto genera no solo desigualdad en el disfrute del juego, sino también un modelo de negocio éticamente cuestionable, especialmente cuando se dirige a audiencias vulnerables como jóvenes o menores. Quienes pueden no ser plenamente conscientes de las implicaciones financieras y emocionales de este sistema.

– ¿Existe una intención implícita en que la moneda virtual en los videojuegos se llame diferente a la moneda de circulación real?

– Las monedas virtuales son todo un campo de batalla entre asociaciones de consumidores y desarrolladores. En específico, la denominación (y valor) diferente a la moneda real responde a estrategias de diseño que buscan influir en el comportamiento de las personas jugadoras.

Por un lado, produce una desvinculación del valor real. Al utilizar nombres ficticios como «pavos» en Fortnite o «FIFA Points» en EA Sports FC, se crea una separación psicológica entre el dinero real y la moneda del juego. Esta desvinculación puede llevar a que los jugadores pierdan la noción del gasto real, facilitando desembolsos más impulsivos y menos conscientes.

Por otro lado, en muchos casos la moneda virtual va acompañada de diamantes, tickets y otras formas de dinero virtual, que interactúan entre ellas. Esto permite cambiar unas por otras. Pero las fluctuaciones en los valores de cada una de ellas dificultan enormemente la conversión. Estas monedas virtuales suelen venderse en paquetes con cantidades que no se corresponden directamente con los precios de los artículos dentro del juego. Esta falta de equivalencia clara complica que el jugador calcule cuánto está gastando en términos de dinero real, lo que puede conducir a un gasto mayor del inicialmente previsto.

La intención detrás de estos mecanismos no es solo mantener al usuario jugando, sino también, en muchos casos, dirigirlo hacia sistemas de monetización.

Hay también una perversa forma de fomentar el gasto adicional. La estructura de precios de las monedas virtuales a menudo está diseñada para que siempre queden saldos residuales insuficientes para una compra significativa. Dicho apaño incentiva a la persona jugadora a adquirir más monedas para aprovechar esos saldos, lo que incrementa el gasto total.

Y, finalmente, al igual que nos ocurre cuando pagamos con tarjetas de crédito, o a plazos, pero aún más fuerte, se reduce el dolor de pagar, porque disminuye la percepción del sacrificio económico en comparación con gastar dinero real. Esta amortiguación emocional facilita que los jugadores realicen más compras dentro del juego sin experimentar la misma resistencia que tendrían al gastar directamente su dinero.

Loot Boxes Cajas Botin Videojuegos
Los mecanismos de enganche de los videojuegos como el EA Sports FC.

Diferencia entre comprar skins y funciones que dan una ventaja real

– En cuanto al efecto psicológico, ¿cuál es la diferencia entre comprar los “artículos” estéticos, como vestimenta de personajes, e invertir dinero en complementos que mejoran la jugabilidad?

– La diferencia psicológica entre comprar artículos estéticos, como vestimenta de personajes o skins, e invertir en complementos que mejoran la jugabilidad, radica en cómo cada uno afecta la experiencia del jugador y las emociones asociadas

Los artículos estéticos apelan principalmente al deseo de autoexpresión y personalización. Para muchos jugadores, tener un personaje con un diseño único o exclusivo refuerza su identidad dentro del juego y les da un sentido de pertenencia en la comunidad. En juegos multijugador, usar un skin raro o limitado puede convertirse en una especie de símbolo de estatus, una forma de destacar entre los demás. 

En este sentido, el impacto psicológico está ligado a la emoción de poseer algo especial o de verse representado de manera única, más que a influir directamente en el rendimiento del juego. Además, la presión para comprar estos artículos suele estar ligada a la sensación de exclusividad, especialmente si están disponibles por tiempo limitado, lo cual genera el miedo a perderse algo o FOMO del que hablamos antes.

Por otro lado, cuando hablamos de complementos que mejoran la jugabilidad, el impacto psicológico es mucho más profundo y, a menudo, más problemático. Estos artículos afectan directamente la experiencia central del juego, porque proporcionan ventajas reales: a través de armas más poderosas, habilidades únicas o progresos acelerados. 

– Es decir, que influye en el desarrollo del juego, en tus posibilidades de mejorar…

– En este caso, no solo hay una satisfacción funcional para quien los compra, sino que también se genera una presión competitiva sobre quienes no lo hacen. Las personas jugadoras que no invierten en estas mejoras pueden sentirse en clara desventaja, lo que les conduce a una frustración constante e incluso a una sensación de injusticia. En los entornos multijugador, esto puede ser muy desgastante, porque se percibe que el éxito no depende únicamente de la habilidad o del esfuerzo, sino también de cuánto dinero se invierte.

Así, los artículos estéticos suelen ser vistos como opcionales y no afectan directamente la experiencia del juego. Mientras que los complementos que mejoran la jugabilidad pueden transformar completamente la dinámica de los jugadores. 

Estos últimos suelen ser mucho más controversiales, porque impactan la equidad del juego y fomentan desigualdades. En algunos casos, generan dinámicas que no solo alteran la experiencia lúdica, sino que también pueden propiciar comportamientos compulsivos, especialmente en jugadores más jóvenes o vulnerables. 

Al final, ambos tipos de artículos apelan a necesidades distintas. Pero es evidente que aquellos que afectan la jugabilidad tienen implicaciones mucho más serias, tanto a nivel ético como psicológico.

El recurso del ,99

– ¿Cómo se explica la estrategia del dígito de la izquierda a la hora de incitar a comprar complementos en los videojuegos?

– La estrategia del dígito de la izquierda, también conocida como precios psicológicos, es una técnica ampliamente utilizada en el comercio, y que se ha adaptado con gran efectividad al diseño de videojuegos. 

Consiste en establecer precios que terminan en cifras como 0,99 o 4,99, en lugar de números redondos. Aunque la diferencia económica real es mínima, el impacto psicológico es notable, porque los consumidores, en este caso las personas jugadoras, tienden a centrarse en el dígito inicial del precio.

Por ejemplo, un complemento que cuesta 4,99 se percibe inconscientemente como mucho más cercano a 4 que a 5, incluso si la diferencia real es solo de un céntimo. Este efecto se da porque el cerebro procesa la información de izquierda a derecha y toma el primer dígito como referencia principal. 

En los videojuegos, donde estas microtransacciones están diseñadas para ser rápidas e impulsivas, esta estrategia reduce la percepción de gasto y hace que el precio parezca más atractivo.

Además, esta táctica se combina con otras estrategias, como el uso de moneda virtual, lo que desvincula aún más la percepción de gasto del dinero real. Por ejemplo, si un ítem cuesta «499 gemas», no solo juega con el dígito de la izquierda, sino que también se aprovecha de la dificultad de calcular mentalmente su valor real en euros o dólares. Esto hace que el jugador se enfoque más en la compra como una oportunidad inmediata que en el coste real asociado.

Al final, es jugar con los sesgos cognitivos comunes a todos los seres humanos para aprovecharlos en detrimento del consumidor. Como decía antes, se ha hecho siempre, pero en los videojuegos se empieza a hacer de forma sistemática y deliberada, unidas a otras muchas más estrategias más que lo convierten en especialmente peligroso.

Básicamente, son estrategias de monetización diseñadas para maximizar los ingresos de los desarrolladores y editores de videojuegos.

– ¿Crees que estas estrategias son una forma en que la industria del juego intenta generar “futuros/as jugadores/as”, frente a las nuevas restricciones de publicidad?

– Claramente en un contexto donde las restricciones publicitarias sobre el juego de azar son cada vez más estrictas, estas mecánicas permiten a las empresas crear hábitos de consumo y familiarizar a los menores con las dinámicas de apuestas. 

Aunque no se presentan abiertamente como juegos de azar, muchas de estas prácticas comparten los mismos principios psicológicos y conductuales. Estableciendo una base que puede facilitar la transición hacia el juego de azar en la adultez.

Además, al estar presentes en videojuegos ampliamente accesibles y dirigidos a jóvenes, estas estrategias no solo normalizan el gasto dentro del entorno lúdico. También contribuyen a construir una percepción cultural en la que este tipo de dinámicas son aceptadas como parte del ocio digital. Esto crea una generación que asocia positivamente las recompensas azarosas y el gasto para obtener ventajas o personalización. Lo cual podría facilitar su interés en actividades de juego más tradicionales en el futuro.

Por tanto, estas mecánicas no solo generan ingresos inmediatos para las empresas. También funcionan como una estrategia a largo plazo para crear consumidores familiarizados con dinámicas similares a las del juego de azar, pero bajo la apariencia de entretenimiento inofensivo.

Cómo prevenir dependencias a videojuegos 

– ¿Existen perfiles más propensos a que estas estrategias les afecten para terminar configurando una dependencia?

– Como en cualquier otra adicción, existen perfiles más propensos a ser afectados por estas estrategias y desarrollar una dependencia. Las personas más vulnerables suelen compartir características relacionadas con su etapa de desarrollo, su contexto emocional o sus rasgos de personalidad.

Niños/as y adolescentes son especialmente susceptibles. Su cerebro está en desarrollo, lo que significa que las áreas responsables del control de impulsos y la toma de decisiones racionales, como la corteza prefrontal, no están completamente maduras. Esto los hace más impulsivos y menos capaces de evaluar las consecuencias a largo plazo de sus acciones. Además, son más sensibles a las recompensas inmediatas y a las presiones sociales, factores clave en las dinámicas de las loot boxes.

Por otro lado, las personas con mayor predisposición a la impulsividad o que ya tienen tendencias adictivas, como quienes han experimentado problemas con el juego de azar, también están en mayor riesgo. Estas estrategias activan mecanismos similares a los del juego compulsivo, lo cual puede reforzar patrones preexistentes.

El contexto emocional también juega un papel importante. Personas que atraviesan periodos de estrés, soledad o baja autoestima pueden encontrar en los videojuegos una vía de escape. Las loot boxes, por ejemplo, al ofrecer momentos de emoción y posibilidad de recompensa, pueden convertirse en un recurso para mitigar esas emociones negativas, creando un vínculo dependiente.

Por último, la falta de educación financiera o digital es otro factor de riesgo. Quienes no comprenden bien las probabilidades, el valor real de las recompensas o las dinámicas de las monedas virtuales son más propensos a caer en estas estrategias, especialmente si están diseñadas para ser confusas o engañosas.

Esto subraya la importancia de la educación, pero especialmente de la regulación, para proteger a quienes son más propensos a ser perjudicados.

La adicción se puede superar con la ayuda adecuada.

– ¿Es más probable que un adolescente que presenta adicción a las nuevas tecnologías/videojuegos desarrolle una ludopatía en su edad adulta?

– Hay varios estudios que apuntan en esa dirección. El primero, publicado en la revista Anales de Psicología, señala que la adicción a los videojuegos en adolescentes está relacionada con una mayor predisposición a desarrollar comportamientos de juego patológico en el futuro. 

También en la Revista de Adicciones indican que los jóvenes con uso problemático de videojuegos presentan patrones de comportamiento y rasgos de personalidad que pueden facilitar la transición hacia la ludopatía en la adultez.

En los videojuegos, donde las microtransacciones están diseñadas para ser rápidas e impulsivas, esta estrategia reduce la percepción de gasto y hace que el precio parezca más atractivo.

– Como padre o madre, ¿qué puedo hacer frente a estas estrategias?

– Hay muchas cosas que se pueden hacer: informándote, uniéndote a campañas como las que hemos mencionado y haciendo presión para que se establezcan regulaciones.

Más allá de eso, se pueden decidir ciertos consumos. La página de la que hablábamos antes ofrece listados de videojuegos que no contienen patrones de diseño oscuro, que son muchos, muy interesantes y saludables. También se pueden ver los que los contienen, identificar cuáles. 

Esto puede ser muy útil para hablar abiertamente con tus hijos sobre cómo funcionan estas mecánicas. Explícales cómo los patrones de diseño oscuro y los micropagos están diseñados para que pasen más horas de las que quieren jugar, incentivar el gasto y que, aunque parecen inofensivos, pueden llevar a conductas compulsivas. Ayúdales a entender conceptos como las probabilidades de ganar, el valor real del dinero en comparación con las monedas virtuales y el impacto de las compras impulsivas.

En este sentido, establece límites claros y hazlo de forma consensuada con tus hijos, pues estarán más dispuestos a cumplirlos si han sido decididos en conjunto. También puedes configurar restricciones en las plataformas de videojuegos para evitar compras no autorizadas. 

Muchas consolas y dispositivos permiten establecer controles parentales que bloquean los pagos o solicitan autorización antes de realizar una transacción. También puedes limitar el tiempo que tus hijos pasan jugando para equilibrar su consumo de videojuegos con otras actividades. Pero es importante que no sea impuesto sino consensuado a través del diálogo.

Lo más básico es que, sean juegos que incluyan o no patrones oscuros, debes jugar con tus hijos/as. Involúcrate en los juegos que disfrutan para comprender mejor las dinámicas que enfrentan, riesgos y oportunidades. Esto no solo te permitirá identificar si un juego utiliza mecánicas persuasivas, sino también fomentará la confianza y facilitará el diálogo sobre estas estrategias. El acompañamiento puede ser muy útil para fomentar el pensamiento crítico, para que tengan más herramientas cuando jueguen solos.

Si te gustó el artículo, ¡compártelo!

Aparece en este artículo

Equipo Adictalia

Comité Editorial | [email protected]

Escribe un comentario

No se mostrarán tus datos personales, solo tu nombre. Los campos obligatorios están marcados con *

Artículos relacionados

Mantente actualizado sobre las novedades del sector. La salida es colectiva.

La compra compulsiva: ¿Cómo diferenciar entre un hábito y un comportamiento adictivo?

LA FINA LÍNEA QUE SEPARA LA CONDUCTA NATURAL DEL PROBLEMA REAL

Publicado el
8 minutos

Comparación social compulsiva: cuando la ansiedad escapa hacia conductas adictivas

CÓMO LA COMPARACIÓN CONSTANTE ALIMENTA EL MALESTAR EMOCIONAL

Publicado el
5 minutos

Prevención: 15 recomendaciones para evitar la dependencia a las benzodiacepinas desde el primer consumo

UNA GUÍA PARA LOS MOMENTOS INICIALES DE LA PAUTA MÉDICA

Publicado el
6 minutos

La ciencia detrás del scroll infinito: Dopamina, redes sociales, atención y adicción

COMPRENDE CÓMO ESTÁN HECHAS ESTAS PLATAFORMAS

Publicado el

¿Por qué una persona desarrolla adicción a ciertas sustancias y a otras no?

ENTIENDE LOS FACTORES QUE PREDISPONEN A UNOS CONSUMOS MÁS QUE A OTROS

Publicado el
7 minutos

Adicción en adolescentes: ¿cómo la perspectiva de género ayuda a entender la enfermedad?

Juego, drogas y género: claves para proteger a los adolescentes

Publicado el
6 minutos

Es hora de sentirte escuchado - Habla con Adictalia

Un especialista te escuchará

100% discreción • Teléfono gratuito.

La imagen tiene un atributo ALT vacío; su nombre de archivo es rizo.png

No lo dudes, ¡Llámanos!

Envíanos un mensaje

     He leído y acepto la política de privacidad
    Índice de este artículo