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ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS

Loot boxes o cajas recompensa: tácticas para engañar a cerebros en desarrollo… y no tanto

Descubre qué hay detrás de las cajas botín de juegos como el popular EA FC

11 minutos
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Loot Boxes Cajas recompensa botin Adicción Videojuegos

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Eurídice Cabañes
Filósofa de la tecnología y co-directora en/de  | Web

El juego favorito de Matías, y el de todo su grupo del instituto, es el popular EA FC, antes conocido como FIFA. Su padre y su madre accedieron a comprarle la consola a los 12, porque, aunque tenían sus recelos con la tecnología y los juegos violentos, les apenaba que su hijo “se quedara fuera” del grupo de pares. Además, al ver a Matías “conectado” y “compartiendo partidas”, se consolaron pronto con la idea de que era una nueva forma de relacionarse entre adolescentes.

Incluso llegaban a reírse y comentar con incredulidad las reacciones de Matías cuando le salían los sobres: los famosos loot boxes o cajas de recompensa son sobres, como en el caso del EA FC, o cofres digitales, como el Counter-Strike que contienen un complemento inesperado, aleatorio, para la persona que juega, más o menos valioso. En ocasiones pueden ser gratuitas, pero en general su obtención requiere de una transacción económica. Consiste en una de las estrategias psicológicas que utiliza la industria para persuadir o “enganchar” al público jugador. 

El padre y la madre de Matías se limitaban a comentar en tono de broma las reacciones de frustración o de euforia de su hijo, que dependían de si el contenido de la loot boxes había sido o no de su agrado. Pero realmente desconocían el porqué de esas manifestaciones emocionales y, sobre todo, a qué efectos sobre el cerebro del menor respondían. Y ni hablar de las consecuencias a medio y largo plazo de que Matías experimentara a diario. 

Comprendieron los alcances de todo esto, el día que acompañaron a Matías a un tratamiento psicológico. Eso fue dos años después de comprarle la videoconsola, una noche en que la madre percibió en la cuenta bancaria un cobro inesperado. Tan inesperado como el contenido de las loot boxes que Matías había ido comprando en EA FC con la tarjeta bancaria sustraída a sus progenitores en varias ocasiones. La necesidad compulsiva de obtener una “recompensa que fuera mejor” habían hecho al adolescente perder el control sobre sus actos.

Para comprender la naturaleza de las loot boxes o cajas botín que habitan gran parte de los videojuegos, el CIA de Adictalia consultó a Eurídice Cabañes, doctora en Filosofía de la Tecnología y codirectora de ArsGames. La experta había tratado en una anterior entrevista con esta publicación, los diversos mecanismos de refuerzo o persuasión que la industria utiliza para enganchar, entre los que se encuentran la loot boxes. Mecanismos que, además, pueden disponer al cerebro de menores y adolescentes a desarrollar con más facilidad tendencia a apostar en la edad adulta. 

Loot Boxes Cajas Botin Videojuegos
Este suele ser el aspecto una recompensa de una loot box, en el caso concreto del ejemplo mencionado, EA FC o tambien conocido como FIFA.
Diferencia entre loot boxes y micropagos

Diferencia entre loot boxes y micropagos

– ¿Qué diferencia existe entre los micropagos y las cajas de botín o loot boxes?

– La principal diferencia entre los micropagos y las cajas de botín o loot boxes radica en la naturaleza de la transacción y la predictibilidad de la recompensa que la persona jugadora obtiene.

Los micropagos son transacciones pequeñas en las que el jugador sabe exactamente lo que está comprando antes de pagar. Por ejemplo, si decides comprar un traje específico para tu personaje o una mejora concreta, la transacción es clara y directa (o todo lo que puede serlo teniendo en cuenta lo que decíamos antes de las monedas virtuales y toda su complejidad). Pagas una cantidad y recibes exactamente lo que esperabas. 

Esta modalidad se centra en ofrecer personalización, progreso o ventajas específicas de forma transparente. Ello la hace menos problemática desde un punto de vista ético, aunque plantee problemáticas también en los casos que veíamos del pay to win. Aun así, conlleva menos problemáticas que las cajas de botín o loot boxes.

La aleatoriedad de las recompensas y la percepción de que «la próxima vez podría ser la buena» activan el mismo tipo de dinámicas psicológicas que vemos en los juegos de azar.

– ¿Por qué? ¿Qué hace tan peligrosas a las loot boxes?

– Las loot boxes introducen un componente de aleatoriedad en la transacción. En lugar de saber qué vas a obtener, compras una caja virtual que contiene una recompensa al azar, que puede ir desde algo muy común y poco valioso hasta un objeto raro o exclusivo. 

Este sistema está diseñado para aprovechar mecanismos psicológicos similares a los de los juegos de azar, como el refuerzo variable. Los jugadores se sienten atraídos por la posibilidad de obtener algo muy deseado, aunque las probabilidades reales de conseguirlo suelen ser extremadamente bajas y no siempre están claras.

La diferencia crucial es que los micropagos implican una transacción con un resultado garantizado, mientras que las cajas de botín se basan en la incertidumbre, lo que fomenta comportamientos repetitivos y compulsivos en busca de una recompensa valiosa. 

Esto último ha generado fuertes críticas y regulaciones en varios países. Porque las loot boxes se perciben como una forma de juego de azar disfrazada, que puede tener un impacto negativo, especialmente en personas jóvenes. Sobre la regulación de las cajas botín hay propuestas de ley tanto a nivel nacional como a nivel europeo, a las que es importante dar seguimiento y aumentar la presión ciudadana.

Aunque los micropagos también pueden promover el consumo excesivo, su impacto ético y psicológico suele considerarse menos grave debido a la claridad de la transacción.

Efecto de las loot boxes en el cerebro adolescente

El efecto de las loot boxes en el cerebro adolescente

– ¿Qué pasa en el cerebro de una persona menor o adolescente cuando se enfrenta a la posibilidad de abrir una loot boxes?

– Cuando un/a niño/a o adolescente se enfrenta a la posibilidad de abrir una loot box, su cerebro experimenta una serie de respuestas emocionales y neurológicas que lo hacen especialmente vulnerable a este tipo de estímulos. La clave está en cómo el sistema de recompensas del cerebro responde a la incertidumbre y la expectativa.

La apertura de una loot box genera una anticipación intensa debido al componente de azar. Esto activa el sistema dopaminérgico del cerebro, una red de circuitos neuronales responsables de procesar las recompensas y el placer. La mera expectativa de obtener un objeto deseado, incluso antes de abrir la caja, provoca una liberación de dopamina, lo que crea una sensación placentera y refuerza el deseo de repetir la experiencia.

En niños/as y adolescentes, esta respuesta es aún más pronunciada porque su cerebro está en pleno desarrollo. Las regiones responsables del control de impulsos, como la corteza prefrontal, no están completamente maduras, lo que significa que tienen más dificultades para resistir comportamientos impulsivos o para evaluar de manera racional las consecuencias de sus acciones. Esto los hace más propensos a realizar compras repetitivas o compulsivas, especialmente cuando sienten que están “a punto” de obtener un premio valioso.

Además, el diseño de las loot boxes intensifica este efecto. Las animaciones llamativas, los sonidos estimulantes y las recompensas ocasionales de gran valor están diseñados para maximizar la respuesta emocional de la persona jugadora. En el caso de menores, esto no solo genera un placer momentáneo, sino que también puede establecer patrones de refuerzo negativo. Cada vez que no obtienen el objeto deseado, sienten frustración. Pero esa misma frustración los impulsa a intentarlo de nuevo, creando un ciclo de comportamiento repetitivo.

Por otro lado, la aleatoriedad de las recompensas y la percepción de que «la próxima vez podría ser la buena» activan el mismo tipo de dinámicas psicológicas que vemos en los juegos de azar. En un cerebro joven, esto puede ser especialmente problemático, ya que puede normalizar estos comportamientos y fomentar una relación disfuncional con el dinero y las expectativas de recompensa.

En resumen, enfrentarse a una loot box desencadena en el cerebro de niños y adolescentes un proceso emocional y químico que los hace más susceptibles a caer en patrones de comportamiento compulsivo. Esto no solo plantea riesgos inmediatos, como el gasto descontrolado, sino también riesgos a largo plazo relacionados con la formación de hábitos y la regulación emocional. Es por eso que estas prácticas deben ser reguladas y, en muchos casos, limitadas para proteger a las personas más jóvenes.

Las cajas de botín se basan en la incertidumbre, lo que fomenta comportamientos repetitivos y compulsivos en busca de una recompensa valiosa.

Es decir, que representan un riesgo para las personas menores…

– Las loot boxes representan un riesgo alarmante para las personas menores de edad porque introducen mecánicas propias de los juegos de azar en un entorno que, en principio, debería estar diseñado para el entretenimiento

Esto es especialmente preocupante, porque los juegos de azar están estrictamente regulados y prohibidos para menores, en la mayoría de las jurisdicciones, debido a su capacidad de generar comportamientos adictivos y problemas económicos. Sin embargo, estas cajas de botín, que comparten muchos de los principios psicológicos de los juegos de azar, se integran de forma naturalizada en videojuegos a los que personas menores tienen pleno acceso.

El acto de comprar una loot box implica pagar por una recompensa aleatoria, cuyo valor o utilidad no se conoce de antemano. Este mecanismo explota el refuerzo variable, la misma dinámica que hace que las máquinas tragamonedas sean tan adictivas, pero aquí se presenta en un formato lúdico y atractivo, que no se percibe inmediatamente como un juego de azar. Esto normaliza en los menores la idea de gastar dinero en algo incierto, iniciándolos en comportamientos que podrían evolucionar hacia problemas de juego a medida que crecen.

El hecho de que los juegos de azar estén prohibidos para menores tiene una razón clara: su cerebro está en pleno desarrollo, lo que los hace especialmente vulnerables a dinámicas que promueven impulsividad y patrones de refuerzo negativos. Permitir que las loot boxes se integren en los videojuegos contradice estas protecciones legales y expone a los menores a riesgos que los marcos regulatorios buscan evitar.

– Y habría que añadir que de las loot boxes no se puede autoexcluir, como sí ocurre con los juegos de azar, ¿cierto?

– A diferencia de los juegos de azar tradicionales, donde se exigen controles de edad y supervisión, las loot boxes no suelen tener restricciones claras. Muchos menores pueden acceder a ellas fácilmente, utilizando cuentas familiares o vinculando métodos de pago de sus tutores sin su conocimiento. Esto elimina barreras que en otros contextos son fundamentales para protegerlos.

En esencia, las loot boxes funcionan como juegos de azar encubiertos que se infiltran en el ámbito del entretenimiento juvenil. Y desafían las normas diseñadas para proteger a los menores de prácticas que podrían dañar su desarrollo psicológico, emocional y financiero. Es necesario que estas mecánicas sean reconocidas y reguladas como lo que son, para garantizar que las personas menores no queden expuestas a dinámicas tan peligrosas.

Enfrentarse a una loot box desencadena en el cerebro de niños y adolescentes un proceso emocional y químico que los hace más susceptibles a caer en patrones de comportamiento compulsivo.

– Podemos decir que las loot boxes entrañan riesgo de desarrollo de conductas adictivas, entonces.

– Por resumir, digamos que las loot boxes fomentan conductas adictivas al manipular emociones como la expectativa y el deseo de control. 

Aunque la recompensa es azarosa, el acto de abrirlas crea una ilusión de agencia que impulsa a la persona jugadora a repetir la acción. Además, la búsqueda de metas autoimpuestas y el reconocimiento social por obtener objetos raros refuerzan este comportamiento. Estas mecánicas reconfiguran el juego, centrando la experiencia en la obtención de recompensas, lo que puede derivar en patrones compulsivos.

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El trasfondo psicológico de la compra de estas «loot boxes» es profundo y puede ser muy peligroso.
De los sobres de cromos Panini a las loot boxes

De los sobres Panini a las loot boxes

– ¿Existe alguna relación entre las loot boxes de los videojuegos y otras modalidad antigua, como los sobres Panini de cromos?

– Es una relación que suele salir siempre que hablamos de cajas botín, en especial para defender que siempre han existido y que no son tan peligrosas. Decimos que existe una relación entre las loot boxes de los videojuegos y modalidades más antiguas como los sobres Panini de cromos.

Pero es importante remarcar que hay claras diferencias que hacen que las loot boxes sean mucho más controvertidas, especialmente por el contexto digital en el que operan. Ambas comparten una mecánica similar basada en la aleatoriedad de las recompensas. Cuando compras un sobre de cromos, no sabes exactamente qué cartas o imágenes vas a obtener, y esta incertidumbre genera una emoción similar a la que se experimenta al abrir una loot box. Sin embargo, hay diferencias clave que hacen que el impacto de las loot boxes sea mucho mayor.

La primera gran diferencia está en el entorno en el que se desarrollan. Los sobres Panini son productos físicos que se venden en tiendas, donde el acto de la compra está separado del momento de apertura. Esto introduce una pausa natural que ayuda a moderar el comportamiento. Por el contrario, las loot boxes son completamente digitales y están integradas directamente en el juego, lo que permite compras instantáneas con solo unos clics, eliminando cualquier barrera que pudiera fomentar la reflexión o el control del gasto.

Además, las loot boxes están diseñadas para ser accesibles repetidamente sin restricciones claras. Y suelen estar vinculadas a sistemas de pago como tarjetas de crédito o moneda virtual, lo que hace que sea más difícil para los jugadores, especialmente los jóvenes, controlar cuánto están gastando realmente. Por su parte, los cromos Panini requieren una transacción física que normalmente involucra dinero en efectivo, lo que introduce una conciencia más tangible del gasto. 

Las loot boxes fomentan conductas adictivas al manipular emociones como la expectativa y el deseo de control. 

– Diferencias relacionadas con que un juego es material y otro digital…

– Otro aspecto importante es que los sobres de cromos Panini se centran en colecciones cerradas. Una vez que completas la colección, ya no necesitas comprar más sobres. Las loot boxes, en cambio, están diseñadas para no tener un final. Pueden ofrecer infinitas recompensas, que van desde ítems de apariencia hasta mejoras de jugabilidad, incentivando una compra recurrente que puede convertirse en un hábito compulsivo.

Finalmente, aunque ambas dinámicas explotan la emoción de la incertidumbre y el refuerzo variable, las loot boxes están diseñadas con estrategias psicológicas mucho más avanzadas. Por ejemplo, gráficos llamativos, animaciones envolventes y sonidos diseñados para intensificar la experiencia de apertura. Esto genera una experiencia más estimulante y adictiva, que puede ser especialmente peligrosa para personas más jóvenes.

En resumen, aunque las loot boxes y los sobres Panini comparten el principio de ofrecer recompensas aleatorias, el entorno digital, las estrategias psicológicas y la falta de límites inherentes a las loot boxes, convierten a éstas en una modalidad mucho más agresiva y potencialmente perjudicial que los cromos tradicionales.

La adicción a los videojuegos se puede superar, con la ayuda adecuada.

La probabilidad de las cajas recompensa

La opacidad de las cajas recompensa

– ¿Es real la probabilidad de que te toque un artículo especial?

– Interesante pregunta. La respuesta es obvia y conocida por todos: no. Pero es interesante porque la regulación sobre los juegos de azar obliga por ley a que las máquinas tragaperras garanticen la aleatoriedad y transparencia de sus premios. Esto les exige que las probabilidades de obtener un premio sean claras y verificables, asegurando un «azar real» en su funcionamiento. 

En contraste, las loot boxes en los videojuegos han operado durante mucho tiempo sin una regulación específica que garantice la transparencia en las probabilidades de obtener artículos especiales. Esto significa que, en muchos casos, las personas jugadoras desconocen las verdaderas posibilidades de obtener ítems raros o valiosos. Y ello puede inducir a expectativas poco realistas y comportamientos de gasto compulsivo. 

Como decíamos, en España se han dado pasos hacia la regulación de estas prácticas. El Ministerio de Consumo ha anunciado la intención de ser el primer país de Europa en contar con una ley específica para regular las loot boxes. Con esto se busca equiparar su control al de los juegos de azar tradicionales y proteger a las personas consumidoras, especialmente a menores, de prácticas potencialmente abusivas.

– ¿Qué es más peligroso: que te toque a la primera un artículo raro o que la persona tarde más en conseguirlo?

– Ambas son peligrosas. Por un lado, cuando un jugador obtiene un artículo raro en su primer intento, experimenta una recompensa instantánea que genera una liberación intensa de dopamina. Esta sensación de éxito puede ser altamente adictiva y crear una expectativa distorsionada de que los futuros intentos serán igualmente exitosos. 

Dicha expectativa establece un patrón que incentiva a repetir la acción, incluso cuando las probabilidades reales de obtener otro artículo raro sean bajas. En este caso, el riesgo reside en que el jugador puede desarrollar una conexión rápida y positiva con las loot boxes, lo que lo lleva a gastar más en busca de esa gratificación inicial.

Por otro lado, cuando una persona tarda más en conseguir un artículo raro, se activa el ciclo de frustración-recompensa que comentábamos antes y que puede ser aún más problemático. Cada intento fallido genera una sensación de pérdida, pero al mismo tiempo aumenta la expectativa y el deseo de obtener el premio, reforzando el comportamiento compulsivo.

Este ciclo está diseñado para explotar el llamado «efecto de inversión previa» o sunk cost fallacy, donde la persona jugadora siente que, después de haber gastado tanto tiempo o dinero, abandonar sería perder toda su inversión. Cuando finalmente obtienen el artículo, la recompensa emocional es aún mayor debido al esfuerzo percibido. Esto refuerza el deseo de repetir el proceso en el futuro.

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Equipo Adictalia

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